Proyecto de arte y nuevas tecnologías

El proyecto que aquí planteamos viene motivado por diferentes cuestiones, y por lo tanto antes de pasar a
su descripción debemos explicarlas.

Un primer elemento que queremos mencionar es el informe Rocard del año 2007
http://ec.europa.eu/research/science-society/document_library/pdf_06/report-rocard-on-scienceeducation_
en.pdf que señala el descenso alarmante en el interés de los jóvenes por los estudios de ciencias y matemáticas. Una de las conclusiones más importantes es que a pesar de los numerosos proyectos y acciones que se han (y están) llevando a cabo para revertir esta tendencia, los signos de mejora todavía son modestos. El informe indica que si no se realizan acciones más eficaces, la tendencia actual puede incidir negativamente en la base de los futuros científicos europeos (y, por lo tanto, en la capacidad de innovación y en la calidad de la investigación europeas) así como en las destrezas necesarias para que los jóvenes desarrollen un pensamiento crítico y un razonamiento científico que les serán fundamentales en una sociedad cada vez más dependiente del uso del conocimiento.

Por otro lado y en relación al currículo de primaria y de secundaria (tanto a nivel Autonómico, como a nivel Estatal y Europeo) la formación por competencias es ya una realidad en materia de política Educativa y poco a poco se está implantando en los centros.

En ambos casos, informe Rocard y formación por Competencias, la renovación pedagógica es vital. El informe Rocard señala que es necesario un giro en la pedagogía del aula practicando el aprendizaje por indagación (y haciendo partícipe activo el estudiante de su propio aprendizaje). Por otro lado en la formación por competencias tenemos muchas de ellas que son transversales, por lo que los currículos completamente guiados por asignaturas pierden fuerza frente a planteamientos o estrategias en el que el aprendizaje se organiza por proyectos, es el aprendizaje basado en proyectos o problemas (ABP).
Por todo esto en este proyecto que aquí presentamos nuestro planteamiento pedagógico es implementar un aprendizaje significativo, científico y reflexivo utilizando una metodología deaprendizaje por indagación en un esquema de aprendizaje basado en proyectos o problemas (PBL, Project Based Learning/Problem Based Learning).

Por la experiencia del equipo de trabajo (tanto como docentes, profesionales, padres/madres, ciudadanos/as, etc….) estamos convencidos de que la educación de nuestros hij@s viene de las diferentes “interacciones complementarias” de la Educación formal o reglada y de la Educación no formal en otros ámbitos diferentes al aula.

Por esto planteamos actividades formativas que se puedan llevar a cabo en estos diferentes escenarios y con los diferentes actores de cada escenario.

Por la filosofía de trabajo del equipo de trabajo y por su naturaleza (dos de las entidades colaboradoras
trabajan en Educación especial) nos planteamos una Educación para tod@s, inclusiva. Contenido y alcance de la acción. Medios necesarios para llevar a cabo la actuación, si procede, e instrumentos didácticos y metodología previstos. Resultados y productos esperados tras la ejecución del proyecto.

Por esto queremos trabajar en este proyecto todas las cuestiones relacionadas con diversidad cultural, con aspectos de género y con necesidades especiales.

Para llevar a cabo este proyecto nos interesan artefactos tecnológicos como robots y dispositivos de
videojuegos, conceptos como Realidad Virtual, Realidad Aumentada, e Interacción natural.
Estos artefactos y conceptos no se suelen trabajar de manera explícita y seria con los jóvenes y muchas
veces o bien lo ven “por la televisión” o bien los utilizan en videojuegos sin saber muy bien lo que hacen.

En nuestro caso queremos utilizar estas tecnologías para aprender Ciencia, Arte y Tecnología, con las
metodologías y características presentadas en los párrafos anteriores (mediante aprendizaje por indagación, en clave de ABP, en diferentes escenarios educativos y para tod@s).

En definitiva en este proyecto queremos fomentar el talento innovador y la creatividad de los jóvenes, utilizando tecnología de última generación, al alcance de mucha gente y de coste razonable, para trabajar competencias básicas del currículo como por ejemplo, la competencia digital, la competencia matemática, la competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico, la competencia cultural y artística o la competencia de aprender a aprender.

Podemos citar dos clases de actividades que queremos realizar en el marco de este proyecto (sin descartar otras).

– Uso de la robótica con fines educativos (donde ya tenemos cierta experiencia en
escuelas).

Se trata de plantear secuencias de problemas (científicos, sociales, de estrategia, etc…) que se pueden modelizar/resolver con robots. Por equipos los chic@s deben plantear, proponer, consensuar e implementar las soluciones. Utilizan el lenguaje natural para explicar y discutir los problemas, un lenguaje formal para programar el robot, y en función del comportamiento del robot vuelven a utilizar el lenguaje natural para discutir sobre si la solución es la adecuada o no. El profesor/a tiene un rol de mediador/a en este proceso de aprendizaje.

Explorar desde hace unos meses es el uso de Realidad

Aumentada y/o Realidad virtual con interacción natural para “aprender jugando” o para hacer composiciones artísticas con imagen y sonido. En estos casos se trata de crear escenarios de participación activa para los chico/as, y para ello utilizamos dispositivos de videojuegos, como Kinect. Las actividades se plantean como “juegos serios” donde el objetivo es avanzar en un itinerario educativo concreto, donde trabajamos diferentes competencias.

Ambas actividades permiten aplicar todas las características metodológicas (aprendizaje por indagación y
en clave ABP) planteadas en el proyecto y además se pueden trabajar en diferentes escenarios (escuelas,
museos, con las familias, etc….) y para diferentes necesidades (de Ciencia, de Arte, de Tecnología, para
todos/as).

Para llevar a cabo este proyecto planteamos las siguientes fases de trabajo:

1.- Desarrollo de las aplicaciones de software

2.- Desarrollo de las unidades didácticas

3.- Actividades formativas de creatividad en ciencia, tecnología y arte en educación no formal
para todos/as

4.- Actividades formativas de creatividad en ciencia, tecnología y arte en educación formal para
todos/as

5.- Institucionalización educativa de las experiencias

Los resultados que esperamos obtener de este proyecto son fundamentalmente tres:

1. Una colección de materiales (en diferentes formatos, de software, hardware y educativos) que
se podrán utilizar en diferentes escenarios educativos por tod@s

2. Actividades formativas con todos estos materiales para los diferentes escenarios reales

3. Una institucionalización educativa de la experiencia, que vendrá marcada por los dos
primeros puntos y que permitirá extender la experiencia a otros escenarios similares.

En este proyecto participan personas que pertenecen a las siguientes entidades:

• Fundación Museo Jorge Oteiza (Alzuza, Navarra)

• Asociación Anfas (Asociación Navarra en favor de las personas con discapacidad
intelectual)

• Colegio Público de Educación especial Andrés Muñoz (Pamplona, Navarra)

• Instituto de Educación Secundaria Marques de Villena (Marcilla, Navarra)

• Univ. Publica de Navarra, Dpto. de ing. Matemática e Informática (Pamplona, Navarra)

DEFINICIÓN DE LOS OBJETIVOS

Este proyecto esta enmarcado en la Línea de actuación 2: Proyectos de fomento de la cultura de la innovación. Y dentro de esta línea en la Modalidad 2.B: Proyectos de fomento del talento innovador.

El objetivo general del proyecto es fomentar una metodología de aprendizaje activo en Ciencia, Artes y Tecnología para jóvenes (primaria y secundaria) de diferentes clases y con diferentes necesidades, aglutinando el esfuerzo de diferentes instituciones, colectivos y asociaciones que cooperan desde diferentes ámbitos para lograr una educación de calidad en diferentes escenarios.

Los objetivos específicos (que se desprenden de los planteamientos del apartado de descripción del
proyecto) son los siguientes:

• Utilización de metodologías activas de aprendizaje basadas en aprendizaje por indagación y en aprendizaje basado en proyectos/problemas. Esto implica fomentar cualidades como la curiosidad y/o la experimentación.

• Utilización de tecnologías y conceptos informáticos (robots, dispositivos de videojuegos, realidad aumentada, realidad virtual e interacción natural) que no siempre están al alcance de los jóvenes con las capacidades que pueden ofrecer.

• Desarrollo de materiales educativos con estas tecnologías que permiten trabajar las competencias
básicas del currículo de secundaria, en diferentes escenarios y con contenidos relacionados con
Ciencia, Arte y Tecnología.

• Aplicación y validación de los itinerarios educativos diseñados para poder extenderlos a otros
escenarios educativos similares. En este apartado es necesario asegurar una comprensión de los
conceptos trabajados así como el interés científico de los contenidos y métodos de trabajo.

En definitiva y detrás de estos objetivos presentamos una propuesta para fomentar el talento y la
innovación entre nuestros jóvenes realizando actividades formativas innovadoras.

Quisiéramos acabar este apartado con una reflexión, en atención a la educación para la diversidad:

“Ciencia, Arte y Tecnología para todos/as”

¿Grupos de exclusión social? No, ellos son creadores. Cuando hay un obstáculo y queremos saltarlo se
activa la creatividad.

Se dice que “no tendremos científicos porque nuestros alumnos no tienen …” Nos preguntamos ¿qué no tienen? Tienen todo, tal vez solo necesitamos escuchar. Estamos convencidos de que si escucháramos
más sus preguntas y dejáramos que ellos mismos buscaran los caminos, dejándoles transitar por aquellos
que nosotros no transitaríamos, encontrarían más respuestas y al mismo tiempo más preguntas, más
obstáculos y por lo tanto más posibilidades de conocimiento.

Exposición clara y explícita de cómo los objetivos del proyecto, a través de sus contenidos y orientación,
contribuyen a alcanzar los objetivos generales de la convocatoria y los específicos de la modalidad a la que pertenece el proyecto.

El conocimiento solo se adquiere cuando tenemos que resolver cuestiones. Y, ¿quiénes son los verdaderos creadores? Los que saben solucionar problemas. Y, ¿quiénes son los que tienen que solucionar problemas? Aquellos que en la vida diaria los encuentran y quieren solucionarlos. Nuestro proyecto está trabajando con personas con discapacidad, con personas susceptibles de exclusión social… Estas personas son las más creativas, son las que tienen más dificultades para adaptarse al medio y por tanto las que tienen que superar más obstáculos, en esos momentos es cuando se despliega toda la creatividad. Solo hay que escuchar.

FORMATOS Y GRADO DE INNOVACIÓN

La motivación en los jóvenes es muy importante en todos los procesos educativos que llevamos a cabo en
los diferentes escenarios educativos. Este aspecto lo hemos visto en el equipo de trabajo desde nuestros
diferentes ámbitos de trabajo: por ejemplo, en la docencia reglada, universidad o escuelas, en educación
especial o en los itinerarios educativos que se plantean en Museos.

Las nuevas tecnologías tienen un efecto motivador indudable en los jóvenes y son por lo tanto herramientas que hay que tener en cuenta. El uso de robots o de dispositivos de videojuego en las actividades formativas de los jóvenes capta inmediatamente la motivación del alumnado. Si a esto sumamos metodologías de trabajo que supongan un reto o que fomenten una colaboración/competencia por equipos de trabajo, reforzamos la captación del interés de los alumnos.

En este proyecto nos planteamos además el reto de generar itinerarios educativos con estos elementos y
que supongan un aprendizaje significativo y comprensivo en diferentes ámbitos de Ciencia, Tecnología y
Arte (siempre relacionados con currículo y/o con competencias básicas).

Finalmente quisiéramos mencionar que estos formatos en los itinerarios educativos y las formas de
interaccionar con los materiales educativos serán lo suficientemente flexibles para poder adaptarlos a los
diferentes escenarios de trabajo así como para asegurar una educación inclusiva para todos/as.

PÚBLICOS

Descripción detallada del público/s al que se dirige el proyecto.

Tal y como se ha dicho anteriormente, el equipo de trabajo trabaja en diferentes ámbitos educativos por lo
que este proyecto se dirige, en general, a un público joven (alumnos de primaria y secundaria) pero con
diferentes características.

Educación formal. El pilotaje se llevará a cabo en el Instituto de secundaria “Marqués de Villena” que es propiedad del Gobierno de Navarra y está ubicado en Marcilla (en la Ribera Alta de Navarra) y ofrece sus servicios a 16 localidades de la zona con más de 700 alumnos.

Es un ejemplo de diversidad cultural, donde hay un porcentaje importante de inmigrantes (el 28,8% en
2011-12, de 13 países diferentes que puede clasificarse en tres grandes grupos: Hispanoamericanos,
Magrebí es y de la Europa del Este).

El nivel socio-económico de las familias de los alumnos nativos es medio o medio alto, con excepciones;
los inmigrantes, que cada vez va siendo un colectivo más numeroso, tienen, de momento, nivel bajo o
medio-bajo.

De los cuestionarios de la Evaluación diagnóstico de 2º de ESO de estos cursos, se desprende que el
ISSEC (indicador que señala la situación socioeconómica y cultural de las familias) es uno de los más
bajos de todos los centros de Navarra, como se puede observar en el Informe del Departamento de
Educación, correspondiente a las pruebas diagnóstico del curso 2010-11.

Educación formal especial. El pilotaje se llevará a cabo en Colegio Público de Educación especial Andrés Muñoz (Pamplona, Navarra). En la actualidad, la mayoría de los Centros Educativos que acogen escolares con necesidades especiales extienden su actividad pedagógica al ámbito del ocio y la cultura. Para ello, visitan regularmente museos, centros de arte, conciertos, etc. Sin embargo, en la mayoría de los casos la Descripción y justificación del/os formato/s del proyecto.

Descripción detallada del público/s al que se dirige el proyecto.

La asistencia a estos colectivos se realiza sin la preparación y las herramientas adecuadas para que la
experiencia pueda, verdaderamente, en una verdadera herramienta educativa. Concienciar a todos los
actores que participan en estas actividades de que es necesario cambiar las dinámicas de trabajo y buscar
nuevas vías de motivación es esencial para avanzar en el campo de la Educación Especial.

Educación no formal. El pilotaje se llevará a cabo en el Museo Jorge Oteiza. La labor pedagógica desarrollada por la Fundación Museo Jorge Oteiza recupera la filosofía experimental del artista vasco y adapta la obra del autor a lenguajes accesibles a todos los niveles educativos de centros escolares y otros colectivos con perspectivas educativas más diversas como centros de educación especial, personas con deficiencias físicas o psíquicas o entornos sociales de carácter especial como hospitales o centros penitenciarios de la ciudad. El principal objetivo del Museo es trabajar para la descentralización de la propia institución museística y acercarse así a la sociedad. Su filosofía recupera las palabras del artista que expresaba con las siguientes palabras su concepción sobre la obra de arte:

“El arte no transforma nada, no cambia el mundo, no cambia la realidad. Lo que verdaderamente
transforma el artista, mientras evoluciona, transforma y completa sus lenguajes, es a sí mismo. Y es este
hombre, transformado por el arte, el que puede desde la vida tratar de transformar la realidad”.

La obra de arte como herramienta no como simple elemento estético es el concepto que mueve al museo
para transformarse en un escenario donde se pueda aprender, experimentar y transformarse a uno mismo
desde la transversalidad. Arte desde las matemáticas, desde la filosofía, desde la poesía, desde la danza…

En definitiva, arte por y para la sociedad. Para ello, somos conscientes de que son necesarias nuevas metodologías de aprendizaje y nuevos medios de comunicarse con el público. La tecnología unida a la obra de arte nos ofrece en este sentido un potencial escenario de trabajo.

El empeño en desarrollar un trabajo de carácter social, desarrollado en equipo bajo metodologías
experimentales le ha valido en los últimos dos años Premios tan importantes como el reconocimiento de
la Obra Social La Caixa o el Premio Internacional Ibermuseos a la mejor práctica pedagógica en el ámbito
de los museos.

Educación no formal especial con los profesionales y con las familias. El pilotaje se llevará a cabo con un colectivo de personas con discapacidad intelectual pertenecientes a Anfas (trastorno generalizado del desarrollo (TGD), trastorno de espectro autista (TEA) u otros).
En esta organización existen grupos de trabajo integrados por familias y profesionales que, entre otras
cosas desde la participación organizan talleres y charlas, colaboran con investigaciones, mantienen
reuniones con distintas entidades como pueden ser los Departamentos de Salud y Educación de Gobierno
de Navarra, etc…

PLANIFICACIÓN

El cronograma de trabajo es el siguiente:

Donde cada actividad o hito es:

DAS: Desarrollo de las aplicaciones de software

DUD: Desarrollo de las unidades didácticas

Presentación de un cronograma con las principales tareas a desarrollar dentro del proyecto, un organigrama
con las personas implicadas y sus funciones, y descripción de un plan de gestión de recursos necesarios para el buen desarrollo de la acción.

Formación 1: Actividades de formación y creatividad en ciencia, tecnología y arte en educación
no formal para todos/as.

Formación 2: Actividades de formación y creatividad en ciencia, tecnología y arte en educación
formal para todos/as.

IEE: Institucionalización educativa de las experiencias.

El equipo de trabajo trabajara y se coordinará de la siguiente manera:

Los recursos humanos necesarios para el proyecto son de dos tipos. Por un lado cada institución participante aporta al equipo de trabajo una serie de personas en régimen de tiempo parcial. La experiencia y la complementariedad que aporta el equipo de trabajo ofrecen garantías para llevar a cabo el mismo. Este equipo se debe completar con un contrato que permitirá solventar todos los retos tecnológicos planteados en el proyecto.

Los recursos materiales necesarios están contemplados en el presupuesto del proyecto. Estos recursos se complementan con los que ya tienen los diferentes participantes en el proyecto y garantizan la viabilidad del proyecto.

Según estima el equipo de trabajo los beneficiarios directos de las actividades de formación del pilotaje
son unas 200 personas (125 personas en el Museo, 25 familias en Anfas, 25 estudiantes en el IES
Marques de Villena y 25 estudiantes del CPEE Andrés Muñoz). Por ello el coste ratio/persona sería de
170 €.

Se estima que los beneficiarios indirectos de este proyecto son en primer lugar los profesores y
profesionales que trabajan con estos colectivos. Hay que tener en cuenta los beneficiarios potenciales
detrás de los cuatro escenarios reales.

En Anfas de las 1.300 familias que lo integran, alrededor de 200 familias pueden participar en el programa activamente.

El Instituto Marqués de Villena cuenta con más de 700 alumnos (ESO y Bachillerato) y en el Museo
Oteiza participan en las actividades didácticas más de 400 personas (80% de jóvenes y 20% de adultos).
Finalmente la institucionalización educativa tiene como objetivo la ampliación de estas actividades en
escenarios similares con costes razonables. Todos los materiales con los que trabajamos son muy
accesibles de bajo coste. Por ejemplo el dispositivo de videojuego kinect cuesta alrededor de 100 euros,
se puede encontrar en cualquier comercio, superficie comercial y cada es más frecuente encontrarlo en los
hogares.

En todo caso, el know how de las experiencias llevadas a cabo en los diferentes escenarios reales estará a disposición de los centros y otras entidades interesadas.

Acabamos este apartado con una breve descripción de los roles del equipo de trabajo.

Aitziber Urtasun. Responsable de Didáctica del Museo Oteiza. Aporta su experiencia en Educación No formal. Participará activamente en los hitos 2, 3,4 y 5.

Begoña Caeiro. Jefa de Estudios del CPEE ANDRÉS MUÑOZ GARDE. Aporta su experiencia en
Educación especial. Participará activamente en los hitos 4 y 5.

Isabel Sánchez. Profesora en el IES Marques de Villena. Artista, experta en artes visuales y madre asociada de Anfas. Aporta su experiencia desde diferentes ámbitos (Arte, Docencia y Madre de Anfas). Participará activamente en los hitos 2, 3, 4 y 5.

Elena Ganuza. Responsable del programa de Atención Temprana en Anfas. Aporta su experiencia como profesional que trabaja con las familias para mejorar su calidad de vida en todos los aspectos, incluida la educación. . Participará activamente en los hitos 3 y 5.

Diana Calatayud, Gestora de proyectos Europeos en la UPNA. Aporta su experiencia en gestión de proyectos y en comunicación. Será la responsable de comunicación del proyecto y la gestora del mismo.

Oscar Ardaiz. Experto en Tecnología, Creatividad y Colaboración de la UPNA. Aporta su experiencia en I+D+i en estos campos. Participará activamente en el hito 1.

Alfredo Pina. Experto en Tecnología Educativa de la UPNA. Aporta su experiencia en I+D+i en estos campos así como experiencia en aplicar las Nuevas Tecnologías en Educación. Será el encargado de
coordinar el equipo de trabajo.

ESTRATEGIA Y PLAN DE COMUNICACIÓN

Se plantea un plan de comunicación pública de transmisión de los hitos del proyecto a la sociedad en general y un plan de comunicación interna para el equipo de trabajo propio del proyecto con los actores que intervienen en las actividades.

El equipo formado para este proyecto cuenta con el servicio de comunicación de la Universidad Pública
de Navarra y propone su estrategia de comunicación en sincronía con cada uno de los hitos del proyecto.

Los canales son desde la universidad (revista Arrosadía, paneles audiovisuales con reportaje del proyecto en los edificios estratégicos, redes sociales de la UPNA en Facebook y twitter y noticias del campus en la Web universitaria) y a través de los medios de prensa (medios de comunicación locales, ruedas de prensa y envío a agencias de prensa).

Además cada socio del proyecto cuenta con sus canales de comunicación (prensa, listas de mailing por
perfiles, redes sociales, etc….) ya establecidos que se utilizarán de la manera más adecuada para cada
momento.
Para la comunicación interna se generará un espacio electrónico de comunicación, y coordinación que incluirá un repositorio de materiales; este espacio estará accesible para todos los miembros del equipo del proyecto y otros participantes activos de los centros en los que se van a realizar las actividades. Se utilizará la plataforma virtual de la UPNA.

Se creará una página Web para el proyecto y asimismo la información pertinente en cada caso, estará igualmente presente en las páginas Web de los diferentes socios.
Además contamos con todos los mecanismos de todos los socios de este proyecto, y en particular con las
de los centros docentes, para hacer llegar la información pertinente de formación a los potenciales
participantes.

Finalmente destacamos la posibilidad de “Blended-Learning” que se ha planteado aprovechando la experiencia del Museo Oteiza… En los últimos años el Museo ha trabajado en el desarrollo de todas las herramientas informáticas que potencien su presencia en la red. Tanto la Web del Museo como su activa presencia en las redes sociales permiten una constante comunicación con el público que no sólo encuentra información práctica en nuestra página sino que es participe de todas las actividades que se realizan tanto dentro como fuera del museo. Informar y compartir tienen la misma prioridad en la filosofía de difusión del museo.

Previsión de los medios, recursos y mecanismos necesarios para desarrollar el plan de comunicación del
proyecto, indicando los canales empleados, justificación de su adecuación al proyecto, y la eficiencia y eficacia de los canales y recursos empleados.

Esta filosofía enlaza con su programa pedagógico que no limita la actividad al espacio físico del Museo
sino que considera que cualquier escenario, incluso el propio entorno 2.0, es susceptible de ser
considerado escenario de trabajo y de educación.

El plan de comunicación debe reforzar tanto el inicio del proyecto como la consecución de los diferentes hitos y permitir el acceso a los resultados por parte de todos/as los interesados/as:

• Al inicio de la puesta en marcha del proyecto se presenta en rueda de prensa el proyecto (eco
local y nacional) con todo el equipo de trabajo y con detalle (Septiembre 2012).

• Al final de cada hito se presentan los resultados de cada uno de ellos en rueda de prensa (eco
local y nacional).

• Al inicio de cada hito de formación se presentan las actividades y la forma de contacto e
inscripción (eco local) (Febrero 2013).

• Se mantiene una actividad de difusión (utilizando los canales de cada socio) durante los 4 meses
de la formación (eco local) (Febrero-Mayo 2013).

• Al final del proyecto se hará una rueda de prensa con el balance de los resultados del proyecto
(eco local y nacional) (Junio 2013).

RED DE COLABORADORES DENTRO DEL SISTEMA DE CIENCIA E INNOVACIÓN

Tal y como se ha explicado en los apartados 1, 2 y 4, en este proyecto queremos crear una colaboración
de diferentes agentes de ciencia e innovación (Museo y Universidad) con otros ámbitos (Asociación
Anfas, Educación reglada y Educación especial), para crear sinergias en la labor de divulgación de la
Ciencia e Innovación, en las metodologías de aprendizaje y en la complementariedad de diferentes
escenarios educativos.

La naturaleza del equipo de trabajo y de las entidades a las que pertenecen (junto a la descripción de las
actividades del proyecto, formato y objetivos) reflejan a nuestro entender como llevaremos a cabo esta
colaboración (durante el proyecto y mas allá de el). Además los diferentes agentes que concurrimos a este
proyecto estamos abiertos a nuevas colaboraciones con otras entidades similares.

La red de colaboradores se coordina en relación al cronograma de actividades donde en un primer momento el desarrollo de aplicaciones de software es impulsado por el equipo de colaboración establecido en la Upna con el apoyo de la persona contratada.

Se plantea el segundo momento del desarrollo de las unidades didácticas donde entran en juego otros
actores del ámbito de la educación especial, educación formal y educación no formal mencionados en la
descripción del equipo.

La coordinación entre los colaboradores está descrita en el Apartado 6.

RED DE COLABORADORES PERTENECIENTES A OTROS ÁMBITOS SOCIALES

En este apartado y tal y como se desprende de lo explicado en los puntos anteriores, el equipo de trabajo
de este proyecto es interdisciplinario, trabaja en diferentes ámbitos sociales, profesionales, académicos,
educativos, de campos científicos y artísticos, tecnólogos y no tecnólogos, etc….

Tanto Anfas como el colegio público de Educación Especial Andrés Muñoz no son, en general, entidades que fomenten la divulgación científica. Sin embargo creemos que es importante hacer participes del fomento de esta cultura científica a estos colectivos ya que ello tiene una repercusión social importante.

De la misma manera, las características de diversidad cultural del IES Marques de Villena nos permitirán
trabajar los aspectos de inclusión social con actividades científicas, algo que en general no se hace.
Indicación de la colaboración y coordinación con otros agentes de distinta índole pertenecientes al sistema de ciencia e innovación.

Indicación de la colaboración y coordinación con otros agentes no pertenecientes al sistema de ciencia y
tecnología.

El uso de la web 2.0 así como la experiencia en blended-learning del Museo y de la Upna ofrecen una
herramienta útil para difundir las experiencias y sumar nuevas colaboraciones en los diferentes ámbitos
sociales.


SOSTENIBILIDAD FUTURA DEL PROYECTO

Hay diferentes aspectos en el proyecto que aquí presentamos y que creemos que son una garantía para que
su sostenibilidad pueda ser realidad.

La primera y más importante es que todos los participantes venimos trabajando desde hace años en diferentes ámbitos educativos y que seguiremos haciéndolo después de este proyecto. Por ello la institucionalización educativa de la experiencia del proyecto puede permitir asimilar y asegurar la utilización real de los resultados del proyecto.

La segunda es que la asociación de entidades que se ha creado para esta colaboración en este proyecto se ha hecho en primer lugar sin una colaboración dineraria entre nosotros, y por otro lado se ha hecho con vocación de continuidad y con diferentes proyectos en mente.
Este proyecto no solo aporta la co-financiación, pero también aporta, a través de la UPNA, 3 socios Europeos y 8 socios Latinoamericanos (proyecto Europeo Gaviota) que están interesados en los resultados del proyecto (en particular dos de ellos, Honduras y Brasil). Esto asegura una vía de internacionalización de los resultados.

MECANISMOS DE EVALUACIÓN DEL IMPACTO E IMPACYO EDUCATIVO Y CUANTITATIVO.

Se plantean diferentes mecanismos de evaluación del impacto en relación al objetivo general – fomento de la cultura de la innovación y fomento del talento innovador- y los objetivos específicos de utilización de metodologías activas de aprendizaje por proyectos para fomentar cualidades como la experimentación o la curiosidad así como la utilización de robots, dispositivos de videojuegos, realidad aumentada, realidad virtual e interacción natural. Y estos mecanismos de evaluación de impacto los aplicamos a diferentes niveles.

En cuanto a los contenidos a desarrollar:

1.- A nivel de los desarrollos informáticos (los indicadores son consultas con expertos colegas y
estado del arte).

2.- A nivel de las unidades didácticas (los indicadores son consultas con expertos colegas y
estado del arte en metodologías de ABP y formación por competencias.

En cuanto al impacto cuantitativo y cualitativo de las experiencias formativas se registraran las inscripciones de personas, se filmaran algunas de las experiencias formativas y se harán encuestas de satisfacción por parte de los participantes y de los docentes. De esta manera, en el desarrollo de la actividad en cada uno de los centros podemos evaluar asimismo la satisfacción de los usuarios y su nivel de implicación con la filmación y posterior cuestionario al personal implicado que ha llevado a cabo la experiencia en el aula.

En cuanto a la eficacia de las unidades didácticas se establecerá un plan de evaluación de las competencias a adquirir para cada tipo de experiencia que permita medir el grado de consecución de los objetivos formativos. Para esta labor contamos con la ayuda de los orientadores y personal especializado de cada centro para definir los indicadores relativos al lenguaje utilizado cuando se trabaja en equipo, a las preguntas más frecuentes de los miembros de cada equipo, su trasvase a la programación del lenguaje formal de la máquina, etc….

Indicar las fuentes de financiación que garantizan la viabilidad, sostenibilidad y autonomía financiera del proyecto, de tal modo que la continuidad de la acción no dependa exclusivamente de fuentes de financiación competitivas, y así se pueda asegurar una continuidad de forma autónoma a medio y largo plazo.

Descripción de los mecanismos de evaluación del impacto previsto.

De este modo generamos documentos de medición que incluyen una lista de indicadores con un rango de
expectativas en cada uno de ellos que nos va a permitir evaluar las competencias (digitales, lingüísticas,
matemáticas, etc…) en la formación que llevamos a cabo.

Al objeto de difundir la cultura científica y de la innovación, en todos los materiales de medición
generados, para la elaboración de los indicadores se tomará como referencia los conocimientos nuevos
que todos van aprendiendo y la capacidad de respuestas creativas para los problemas que tienen que ir
resolviendo.

En cuanto a la institucionalización educativa, se enviaran a congreso y revistas para contrastar nuestro
trabajo en la comunidad científica nacional e internacional.

EXPERIENCIA DE LA ENTIDAD Y DEL EQUIPO EN DIVULGACIÓN DE LA CIENCIA E INNOVACIÓN

Este equipo de trabaja aglutina 3 tipos de experiencias que avalan la capacidad de divulgación de la
ciencia e innovación, en especial para el tipo de proyecto planteado.

Desde el punto de vista científico la entidad solicitante, UPNA, aporta una experiencia dilatada en tecnología educativa y en el uso de la robótica educativa en la escuela y fuera de ella. Cabe destacar su
participación en el proyecto Europeo TERECOP (http://www.terecop.eu/) con el objetivo de desarrollar un currículo básico en Robótica Educativa para la escuela. Como fruto de esta experiencia la UPNA colabora regularmente con el departamento de Educación del gobierno de Navarra para la formación de profesorado en el uso de robots en el aula. Asimismo la UPNA fue contratada por el CEIN (Centro Europeo de Empresas e Innovación de Navarra) durante los años 2009, 2010 y 2012 para poner en marcha la First Lego League en Navarra (un campeonato internacional de Ciencia y Robótica).

Cabe destacar la colaboración que tiene la UPNA con el Museo Civico de Rovereto (Rovereto, Trento, Italia) con los cuales viene colaborando desde 2007 en Robótica Educativa de diferentes maneras (formación de profesorado, intercambio de estudiantes de secundaria entre Navarra e Italia y ayudando en la organización de la primera First Lego League en Italia).
Queremos igualmente destacar la colaboración con el Planetario de Pamplona en lo que a divulgación de
robótica educativa se refiere.

Finalmente UPNA añade una ultima experiencia, la del proyecto Europeo GAVIOTA (http://www.alfagaviota.eu/). Este proyecto ofrece por un lado una conexión con 3 socios Europeos y 8 latinoamericanos, y la temática de trabajo es la divulgación (en diferentes ámbitos, educativo, empresarial, social, etc…) de la Realidad Aumentada, Virtual e Interacción avanzada.

El equipo de trabajo de la UPNA forma parte del grupo de investigación TAIPECO
(http://taipeco.wordpress.com/) que ha trabajado en los últimos años en tecnología y creatividad en
diferentes ámbitos, como la empresa o la educación.

El segundo punto importante es la labor educativa en arte y ciencia que se hace desde otras instituciones que no forman parte de la red reglada de educación. El Museo Oteiza (http://www.museooteiza.org/) trabaja con un equipo de carácter transversal en el que cada uno ofrece su propia formación y experienciaen distintos campos con objeto de implementar los proyectos artísticos y educativos de la institución. Por ello, todo el equipo es muy consciente de la necesidad de utilizar las herramientas tecnológicas a nuestro alcance para mejorar el trabajo interno y externo. Asentados ya en el entorno de red 2.0 trabajamos hacia el futuro 3.0 desarrollando material audiovisual y sonoro que enriquezca la conexión con el público.

Además de todo esto, es necesario recordar que la obra de Oteiza, y en consecuencia la Colección del
Museo, tiene una estrecha relación con el mundo de la física y las matemáticas por lo que en los últimos
años se ha potenciado, a través de becas y publicaciones, el estudio de estos campos.

Breve descripción de las actividades similares realizadas por la entidad, y más en concreto por el equipo del proyecto en los tres últimos años, así como el volumen de negocios de las mismas. Se recomienda una extensión máxima de 4.000 caracteres contando los espacios.

Finalmente, y este es el tercer punto, Isabel Sánchez que forma parte del equipo de trabajo (IES Marques de Villena) aporta su visión como docente, como artista creativa y como madre. Tiene experiencia como artista en diferentes exposiciones colectivas nacionales e internacionales (la ultima en 2008 Fundación Museo Guggenheim Bilbao) e individuales (la ultima en 2012, Sala El Polvorín. Ciudadela, Pamplona).

Literalmente nos dice, “Las nuevas tecnologías me han proporcionado, como artista, una nueva manera de
expresar plásticamente. Exponer una obra artística (proyección interactiva) utilizando los medios
tecnológicos en una sala de arte, permite a los visitantes experimentar el arte desde otra perspectiva. Los visitantes de mi exposición se convierten en actores y partícipes de la creación artística. Ellos mismos comentan que es muy atractivo, y que les ayuda entender mejor las cuestiones artísticas propuestas. La ciencia, las nuevas tecnologías se han acercado a personas que no tienen contacto habitualmente con ella o no han tenido, en este caso a través del arte de forma motivadora. Como artista que investiga con espíritu crítico, reflexiona y cuestiona desde el arte cómo se adquiere el conocimiento las nuevas tecnologías me están ayudando a resolver cuestiones conceptuales, plásticas visuales que no era capaz de transmitir con las herramientas tradicionales”.

Estas tres vertientes del equipo de trabajo se complementarán con las capacidades que aportarán el resto de socios y que creemos que hace un equipo solvente con suficiente experiencia para llevar a cabo el proyecto planteado.

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